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Propaganda e simulação:
a política nos jogos
Pedro Lisboa

Digam-me vocês (olhos nos olhos) porque é que, antropologicamente, a história dos jogos há-de ser qualquer coisa menos do que a história da literatura ou da música.[1]

Os jogos foram, durante muito tempo, relegados para um segundo plano enquanto objectos de estudo culturais. O advento dos jogos electrónicos, impossível de ignorar hoje em dia, resultou numa maior visibilidade quotidiana do tema, trazendo-o mesmo para a primeira linha de preocupações da opinião pública. Discute-se e reflecte-se sobre uma actividade «mal-comportada» e que teima em transbordar os limites sociológicos que lhe são traçados, que recusa o estigma da marginalidade e a redução à irrelevância ou à condição de maleita crónica.

Hoje, como ontem, todos jogam. Contudo, por serem criações e actividades particularmente fluidas e livres, os jogos são indiscutivelmente muito diferentes entre si. Um dos factores que mais condicionou a sua transformação foi a possibilidade de recurso a novos suportes e meios digitais, estando, no entanto, longe de ser o único (e até de ter a preponderância histórica que, à partida, se poderia julgar). Proponho-me, no curto texto que se segue, levantar uma ponta do véu que cobre as notáveis produções culturais que são os jogos de sociedade contemporâneos não-electrónicos, sobretudo na sua abordagem a temas de natureza política e ideológica. A exaustividade é impossível mas, na sua ausência, que sobrevenha, pelo menos, um despertar de interesse!

Consideremos, pois, que os jogos são fontes históricas, artefactos culturais, expressões de mundividência e, mesmo, obras de arte (peço ao leitor a concessão, deixando de lado essa discussão, por necessária e importante que seja, para outro fórum). Se olharmos, de forma panorâmica, para o universo dos jogos ao longo da história, deparamo-nos com numerosos exemplos de incursões na esfera dos programas e movimentos políticos. Aí, apresentam-se discursos próprios, intencionais, significativos e, por isso, passíveis de serem estudados.

Investidos com a função de pedagogia subterrânea, implícita, muitos jogos foram usados como instrumento de propaganda de ideias e valores. O caso das Cartas de Jogar Constitucionais de 1836[2] ou os baralhos da Revolução Francesa[3] ilustram bem esta tendência. Tratam-se de baralhos de cartas em tudo iguais às que hoje se utilizam, excepto nas ilustrações das figuras e ases, que aludem a figuras ou momentos históricos fundamentais do ideário político a que se expõe o jogador. Aqui, é apenas o suporte, de forma mais ou menos subtil, e à semelhança do material de campanha eleitoral dos nossos dias, que veicula a mensagem.

Apesar de ainda pouco estudados, as dezenas de jogos infantis publicados nas nações beligerantes, antes e durante a Segunda Guerra Mundial, são uma continuação, aprofundada, desta corrente. Sobre mecanismos de jogo simples e repetitivos (variantes do Jogo da Glória ou de jogos abstractos, como o Ludo), os editores convidavam as crianças a assumirem os desafios históricos que os seus pais e governantes sentiam como prementes, numa espécie de extensão do manto nacionalista, actual e carregada de intenção, às actividades lúdicas dos mais jovens. O resultado, aberrante para a sensibilidade de hoje, encontra-se em jogos como Juden Raus![4], onde o vencedor é o jogador que mais eficazmente expulsar todos os judeus da Alemanha – a temática racista não é novidade, já que são conhecidos dezenas de títulos norte-americanos do século XIX que lhe fazem referência, mas é a primeira vez que surge articulada com um projecto político concreto, o nazismo; ou Bomber über England, onde se atribuem as melhores pontuações a quem conseguir bombardear as principais cidades industriais britânicas. A contrapartida propagandística dos Aliados tendia a cingir-se aos aspectos bélicos do conflito, sendo menor a sua carga ideológica[5].

A outra faceta da relação dos jogos com a política, potencialmente mais rica para um ludólogo, é a da fusão entre tema e mecanismos: refiro-me aos casos que, mais do que meros suportes passivos de um discurso, pressupõem desde a sua concepção um diálogo entre o criador, os jogadores e o objecto. A chave de entrada para o fenómeno histórico de produção destes jogos, relativamente recente, encontra-se na ideia de jogo enquanto simulação[6] de algo, real ou imaginado.

Quase todos os jogos ditos tradicionais têm um forte elemento de abstracção. No xadrez, por exemplo, é adoptado um tema bélico, mas as suas regras e mecanismos internos tratam a guerra apenas nos seus princípios tácticos e estratégicos mais gerais, não existe intenção de modelar um conflito em pormenor. A historiografia militar não regista, por exemplo, o deslocamento, ortogonal – ou, na realidade, em qualquer direcção – de torres fortificadas pelo campo de batalha, nem de cavaleiros que pulam de forma desenvolta sobre os seus inimigos…

Os historiadores apontam o Kriegsspiel alemão como a raiz da passagem para um novo paradigma. Em 1811, o tenente von Reiswitz apresenta à corte prussiana um jogo que pretende modelar e simular as constantes e as incertezas da guerra. Em 1837, este passa a fazer parte do currículo de estudos dos oficiais, e alguns estudiosos realçam a preparação táctica e estratégica que daí advém como uma das causas do sucesso estrondoso dos exércitos germânicos na guerra franco-prussiana[7].

O escritor inglês H. G. Wells, um pacifista conhecido pelas suas obras de ficção científica, publica Little Wars, em 1913, apresentando pela primeira vez a um público mais amplo a ideia de simulação lúdica da guerra, extraída da esfera puramente militar e de treino onde residira, até então, o Kriegsspiel.

Mas é apenas na década de 1950, nos EUA, que as actuais tendências de criação de jogos vão tomar forma definitiva, com a fundação da editora Avalon Hill e as que, nos anos seguintes, deram continuidade ao seu trabalho (SPI, Victory Games, Yaquinto, etc.). Deu-se, então, início a uma nova era de jogos, em que os criadores reflectem, interpretam e interpelam os jogadores através dos próprios mecanismos e curso do jogo. A princípio, o enfoque recaiu quase em exclusivo sobre diferentes episódios de guerra ao longo dos tempos, desde as Guerras Púnicas à Segunda Guerra Mundial, mas as ferramentas conceptuais de criação experimentadas e desenvolvidas neste contexto serviram, e servem, para abordar os mais variados temas.

Não surpreende, pois, encontrar sinais dos ares do tempo em alguns dos títulos publicados desde então. Cada um exprime a opinião do autor sobre um acontecimento ou momento histórico particular, pela apresentação, pelas ilustrações, pela modelação das dinâmicas representadas.

As convulsões políticas das décadas de 1960 e 70 são visíveis, por exemplo, em jogos como Up Against the Wall, Motherfucker![8], Corteo![9], Il Golpe[10]ou Mai ‘68[11]. Em todos eles, é patente o dinamismo e a vitalidade dos movimentos revolucionários da época e as suas preocupações (bem como a utilização generosa de pontos de exclamação). Neste conjunto, mais agressivamente contestatário, o denominador comum é a tomada do poder, em qualquer escala, pela força.

Uma outra corrente prolixa, de natureza mais satírica, continua a dar frutos. Em Junta[12], os jogadores assumem o papel de famílias influentes num país imaginário da América Latina, cuja única fonte nacional de receitas é a «ajuda externa» dos EUA e URSS. Recorrendo a golpes de estado, alianças improváveis e subornos, o vencedor é o jogador que, no fim da partida, tiver arrecadado mais fundos na sua conta bancária da Suíça. Outros exemplos da utilização de humor para reflectir a corrupção, a burocracia e, por vezes, o absurdo nos discursos políticos são Kremlin[13], uma representação propositadamente complexa e tortuosa do Politburo soviético e das suas lutas de poder internas, e, mais recentemente, War on Terror[14], que dá aos jogadores a opção de lutar contra o terrorismo internacional, de financiá-lo, ou ambos…

O processo eleitoral, especialmente adequado à modelação por jogos, dada a sua natureza competitiva e, nas democracias representativas, o conjunto de regras processuais pelas quais se rege, foi também abordado por inúmeros jogos. Destaquem-se dois: Die Macher[15], que, apesar de mais sintético e abstracto do que outros, representa através de mecanismos engenhosos as particularidades da luta partidária regional e nacional da Alemanha contemporânea, e 1960: The Making of the President[16], uma simulação da corrida à Casa Branca que opôs Nixon a Kennedy.

O último grupo de jogos, mais abrangente, trata dos grandes embates ideológicos da história. São muito comuns os títulos que focam conflitos armados que tiveram na base discordâncias ideológicas – aliás, ainda hoje são publicados anualmente dezenas de jogos sobre as guerras civis americana, russa, espanhola ou a Segunda Guerra Mundial, apesar de quase todos apenas se interessarem pelo seu lado militar, deixando de parte os fundamentos. Existem, no entanto, excepções: por exemplo, Liberté[17] explora a clivagem das facções revolucionárias francesas e a sua tentativa de controlo dos meios políticos na França de finais do século XVIII; Class Struggle[18], expõe a luta de classes da teoria marxista, num esforço assumidamente pedagógico (infelizmente, assente num conjunto de mecanismos de jogo bastante pobre), que constitui, em todo o caso, uma interpretação do pensamento de Marx pelo autor, um académico norte-americano, que não esconde as suas convicções ideológicas.

Um outro jogo pertencente a este grupo, que, julgo, merece uma atenção especial pela riqueza da análise, em diferentes vertentes, que proporciona, é Twilight Struggle[19]. O título, retirado de um discurso do presidente norte-americano John F. Kennedy, dá o mote de uma obra que apresenta uma visão intencionalmente maniqueísta e polarizada da história mundial, de 1945 a 1990. EUA e URSS, cada super-potência controlada por um jogador, protagonizam uma sucessão de paradas e respostas, em diferentes teatros geográficos, na tentativa de ganhar influência política e dominar o adversário. Sem entrar em detalhes excessivos sobre as regras, vale a pena realçar alguns dos seus aspectos, na medida em que ilustram a expressão de um discurso próprio e válido através de um jogo, a que já se fez alusão.

À semelhança de outros jogos, o decorrer da acção é movido por um conjunto de cartas que, além de outra informação relevante, contêm um acontecimento, histórico ou plausível, que se traduz em efeitos concretos na disposição e situação das peças no tabuleiro de jogo. Assim, quando surge a carta «Marshall Plan», a influência americana nos países da Europa Ocidental sobe, ao passo que «Portuguese Empire Crumbles» acrescenta à presença soviética em Angola e Moçambique. E assim para todos os restantes casos contemplados: NATO, Pacto de Varsóvia, De Gaulle, a crise do Suez, Fidel, o movimento hippie, Allende, os acordos de Camp David, Willy Brandt, a teologia de libertação, João Paulo II, Chernobyl, Reaganomics, Glasnost, entre muitos outros, são retratados e consequentes apenas enquanto vantagem ou desvantagem estratégica para cada um dos lados. Qualquer outra consideração ou interpretação acerca deles é irrelevante e inconsequente. Por outras palavras, os autores convidam-nos a olhar para a Guerra Fria através dos olhos dos principais actores políticos do conflito. O limite da narrativa lúdica é traçado na possibilidade de guerra nuclear: caso as acções de um jogador provoquem a catástrofe, o jogo termina com uma derrota instantânea do culpado. Twilight Struggle, tal como outros jogos que adoptam princípios idênticos, é notável na sua proposta: levar a cabo uma reflexão pungente acerca dos precários equilíbrios políticos do pós-guerra mundial, forjada no exercício lúdico de contar uma história que não aconteceu, mas talvez pudesse ter acontecido.

Todos os jogos com uma componente de simulação são redutores, na medida em que sintetizam a complexidade do tema que abordam, a partir de uma hierarquização de valores implícita, mediada pela opinião ou pela intenção do autor. Nesta condensação da multiplicidade de elementos que compõem um jogo, encontra-se um enorme potencial de análise, que em muito extravasa o domínio da ludologia: historiadores, antropólogos, sociólogos, politólogos e outros estudiosos sociais encontrarão decerto aí amplo motivo de interesse. Para os jogadores, representam experiências enriquecedoras, desafiadoras e fontes de aprendizagem e reflexão contínua.

[1] Giampaolo Dossena, “Elogio dell’azzardo e dei casinò”, in Fanti e
denari: sei secoli di giochi d’azzardo
, Veneza, Arsenale Editrice, 1989,
p. 11.

[2] Cf. Fernanda Frazão, História das cartas de jogar em Portugal e da Real
Fábrica de Cartas de Lisboa
, Lisboa, Apenas, 2010, pp. 162-163.

[3] Cf. Thierry Depaulis, Les cartes de la Révolution. Cartes à jouer et
propagande
, Issy-les-Molineaux, Musée Français de la Carte à Jouer,
1989.

[4] Gunther & Co., Dresden, 1936. Cf. Andrew Morris-Friedman e Ulrich
Schädler, “Juden Raus! (Jews Out!) – History’s most infamous board
game” in
Board Game Studies, International Journal for the Study of Board
Games
, nº 6, Leiden, 2003, pp. 47-58.

[5] Cf. Bruce Whitehill, American boxed games and their makers,
1822-1992,
Wallace Homestead Book Company, 1992.

[6] Aproximamo-nos, aqui, da categorização de Roger Caillois, que
define quatro características fundamentais, a partir das quais, em
teoria, é possível descrever qualquer jogo: ilynx (vertigem), agon
(competição), alea (acaso) e mimicry (simulação). Cf. Roger Caillois, Os
jogos e os homens
, Lisboa, Cotovia, 1990.

[7] Cf. Jean-Marie Lhôte, Histoire des jeux de société: géométries du
désir,
Paris, Flammarion, 1994, pp. 353 e 494.

[8] Jim Dunnigan e Jerry Avorn, SPI, 1969. Trata dos protestos
estudantis contra a Guerra do Vietname, em 1968.

[9] Comitato Un Sacco Alternativo, Mondadori Giochi, 1979. Um grupo
heterogéneo de manifestantes (de marxistas-leninistas a anarquistas)
tenta tomar conta de uma cidade italiana anónima, lutando contra a
polícia.

[10] Marco Galandra, Arnoldo Mondadori Editore, 1980. Simulação de
tentativa de golpe de estado em Itália.

[11] François Nedelec e Duccio Vitale, Jeux Rexton, 1980. Simulação
dos combates de rua protagonizados pelos manifestantes em Paris.

[12] Vincent Tsao et al., West End Games, 1985.

[13] Urs Hostettler, Avalon Hill, 1988 (2ª ed.).

[14] Andrew Sheerin e Andrew Tompkins, Terrorbull Games, 2006.

[15] Karl-Heinz Schmiel, Hans im Glück, 1986. Ao passo que a primeira
edição faz apenas referência aos partidos da RFA, as duas seguintes,
de 1997 e 2006, incluem todo o espectro partidário da Alemanha
reunificada.

[16] Jason Matthews e Christian Leonhard, Z-Man Games, 2007.

[17] Martin Wallace, Warfrog Games, 2001.

[18] Bertell Ollman, Avalon Hill, 1982 (2ª ed.).

[19] Jason Matthews e Ananda Gupta, GMT Games, 2005.

 

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