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De Inovações Disruptivas
a Experiências Sustentáveis

José Alves

Não existem muitas pessoas com conhecimento em inovação disruptiva como os fundadores da Skype - Niklas Zennstrom e Janus Friis. Eles continuam a criar empresas que distribuem tecnologia aos utilizadores de forma gratuita. A metodologia que eles seguem é sempre a mesma e o sucesso está na fórmula que usam.

Em primeiro lugar, discutem as necessidades dos utilizadores que a Internet pode preencher. Uma vez encontrada a resposta, eles avançam para o desenvolvimento e experimentação com um grupo de programadores. De seguida, criam um nome, algo que nunca tenha existido antes e produzem um site. Por fim, utilizam o site para distribuir o software desenvolvido pelos programadores. O serviço é sempre algo que no mercado actual tem um custo elevado, mas com a diferença que é distribuído de forma gratuita.

Este exemplo descreve na perfeição o que é inovação disruptiva - Observar um modelo de negócio já existente, perceber como funciona e desenvolvê-lo de forma diferente a um custo inferior[1].

O Kazaa[A] foi o primeiro software de partilha de ficheiros que não dependia de servidores internos. Para grande motivo de preocupação das editoras de música e da indústria cinematográfica, o Kazaa possibilitou fazer o download gratuito de ficheiros de música e filmes dos seus novos "amigos" espalhados pelo mundo. A capacidade de partilhar ficheiros com milhões de outras pessoas sem depender de um servidor central, criou uma poderosa rede que não parou de evoluir desde a sua criação em 2001[2]. Quer simpatize ou não com a ideia, o Kazaa contribuiu para o declínio acentuado nas vendas de discos ao longo dos últimos 9 anos. Hoje em dia qualquer pessoa com Internet pode fazer download de ficheiros de música ou filmes e de seguida partilhar esses mesmos ficheiros com pessoas que nunca conheceu. Esta tecnologia veio agitar um modelo de negócio utilizado durante anos. Durante décadas a indústria da música vendeu ás pessoas música enquanto produto físico, seja de vinil, cassetes ou CD's. O Kazaa não acabou com esse ciclo, mas danificou-o bastante. E mais importante que isso, criou uma fórmula que vários sites e aplicações adoptaram posteriormente.

O Skype[B], foi a segunda empresa que Zennstrom e Friis criaram e teve como ideia ser uma aplicação gratuita de telefone usando a Internet. Ao aperceberem-se que as companhias telefónicas estavam a cobrar muito dinheiro em chamadas internacionais e que ter um telefone fixo ou telemóvel era relativamente caro, eles identificaram uma oportunidade para inovar.

Em 2003 o Skype começa a estar disponível para download e é possível fazer chamadas telefónicas pela Internet sem qualquer custo, independentemente do país onde se esteja. Cada utilizador só precisa de fazer o download do software e ter acesso à Internet[3]. Ao longo de 7 anos, o Skype tornou-se uma ferramenta essencial para milhões de pessoas. Até alguns anos atrás se alguém em Lisboa quisesse falar com alguém em Jacarta durante várias horas por mês iria ter uma conta de telefone exorbitante. Hoje em dia é possível fazer o mesmo por pouco dinheiro ou sem custo nenhum para o utilizador.

Mas o software não está finalizado e a empresa continua a fazer avanços tecnológicos ao nível da comunicação pela Internet. Ao longo dos anos foram adicionadas novas funcionalidades ao produto base como a capacidade de fazer conferências de chamada, chamadas de vídeo, chamadas de vídeo para vários utilizadores e subscrições mensais.

O Skype como qualquer outro produto digital começou com a tecnologia que o tornou possível, e foi essa inovação disruptiva que colocou o Skype no mapa. Quando o primeiro leitor de MP3 chegou ao mercado no final dos anos 90[C], tudo o que importava era que tocasse ficheiros de MP3. Não importava se o dispositivo fosse feio, grande ou de fraca usabilidade. Eventualmente, mais tarde, os concorrentes começaram a imitar a estratégia e as diferentes funcionalidades tornaram-se num importante factor[D].

"Uma vez que as necessidades de funcionalidade e fiabilidade foram atingidas, os utilizadores começam a redefinir o que não é bom ou suficiente. O que não é bom ou suficiente é abandonado porque os utilizadores podem obter exactamente o que querem e quando querem. Por essa razão, os utilizadores tornam-se dispostos a pagar preços premium por um melhor desempenho, conveniência e personalização"[4].

Obviamente que a maior parte dos produtos começa com uma inovação tecnológica, mas a maioria dos grandes produtos não contemplam apenas a tecnologia. Em 2001, a Apple lança no mercado o primeiro iPod[D]. Em vez de tentar introduzir mais funcionalidades[E] a Apple apostou na simplicidade e numa experiência integrada. O iPod é tão fácil de utilizar que a ligação emocional é preservada. Com a competição, o dispositivo e as funcionalidades são menosprezados e a ligação emocional é contrariada pela experiência negativa do uso do produto.

"Quando se começar a olhar para um problema e ele parece muito simples, é porque não estamos a entender a complexidade do problema. Só quando estamos emersos no problema é que percebemos o quão complexo ele é. Esta fase é o meio do processo e é aqui que a maioria das pessoas pára. Mas as pessoas realmente talentosas continuam a tentar encontrar os princípios fundamentais subjacentes ao problema, até chegar a uma solução elegante, bonita e funcional"[5].

Os designers devem repensar as relações que as pessoas têm com os produtos. Não é suficiente projectar considerando apenas a função dos produtos. É preciso considerar a emoção e o prazer que o produto irá ter na vida das pessoas. Para isso é preciso desenhar com um propósito[6].

Produtos de sucesso foram desenhados com um propósito e com uma visão estratégica. É através do design que podemos projectar sentido num produto[7]. Esta abordagem vai fazer com que os utilizadores se apaixonem pelo produto pela forma como ele faz determinada coisa, em vez de se apaixonaram apenas pelo que ele faz.

Os factores mais importantes a ter em mente quando se projecta são as motivações, as necessidades e os desejos dos utilizadores. Quando estes factores são considerados, os designers estão verdadeiramente em empatia com as pessoas que vão utilizar o produto final. Para eles a experiência é o produto que oferecemos, e é a única coisa que verdadeiramente importa.
 


[A] Kazaa homepage 2010.


[B] Skype multi-party video calling 2010.


[C] Audio Highway's Listen Up player, world's first MP3 player 1997.


[D] Archos jukebox 6000 2003.


[E]
Apple iPod third generation 2007.


[F] Open office with all the toolbars open 2007.

.....

[1] Bower, Joseph L. and Christensen, Clayton M., (1995). Disruptive
Technologies: Catching the Wave. January-February. Massachusettes:
Harvard Business Review

[2] Wikipedia, (2010). Kazaa. [online] California: Wikimedia
Foundation. Available from: Wikipedia, The Free Encyclopedia.
<http://en.wikipedia.org/wiki/Kazaa> [Accessed 17 June 2010]

[3] Wikipedia, (2010). Skype. [online] California: Wikimedia
Foundation. Available from: Wikipedia, The Free Encyclopedia.
<http://en.wikipedia.org/wiki/Skype> [Accessed 16 June 2010]

[4] Christensen, Clayton M. and Raynor, Michael E., (2003). The
Innovator's Solution: Creating and Sustaining Successful Growth.
September, 1st ed. Massachusettes: Harvard Business Press

[5] Anderson, Stephen P., (2006). Creating Pleasurable Interfaces:
Getting from Tasks to Experiences. [online] Available from:
<http://www.poetpainter.com/presentations/Creating-Pleasurable-
Interfaces-StephenPAnderson.pdf> [Accessed 21 June 2010]

[6] Levy, S., (2000). Insanely Great: The Life and Times of Macintosh,
The Computer That Changed Everything. Non-Classic ed. New York:
Penguin Group

 

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